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Um Estudo Comparativo das Tecnologias Godot e Vulkan no Desenvolvimento de Recursos Educacionais Multiplataforma Abertos
Delano Medeiros Beder, Guilherme Locca Salomão

Última alteração: 2021-02-25

Resumo


Introdução

O acesso aberto a recursos educacionais é um requisito essencial para a educação democrática, de qualidade, sustentável e aberta, em qualquer modalidade (presencial, a distância, híbrida) e em todos os níveis de formação. Além do acesso, o reuso de recursos educacionais deve ser promovido, considerando que o desenvolvimento desses recursos, em geral, é um processo bastante dispendioso e requer um trabalho conjunto entre especialistas do conteúdo e uma equipe multidisciplinar. Visando isso foi proposto um estudo sobre duas tecnologias, Godot e Vulkan para o desenvolvimento e reuso de jogos educacionais abertos multiplataforma.

Objetivos

Este estudo teve como objetivo principal o estudo comparativo das tecnologias Godot (uma ferramenta aberta e multiplataforma para o desenvolvimento de jogos) e Vulkan (uma API gráfica aberta multiplataforma criada pelo Khronos Group feita para substituir a API OpenGL) no desenvolvimento de recursos educacionais abertos multiplataforma que poderiam trazer a seguinte vantagem: agilidade no desenvolvimento de recursos educacionais abertos sem desconsiderar requisitos não-funcionais essenciais tais como facilidade de reuso.

Tal estudo visava também o levantamento das características das tecnologias Godot e Vulkan que possibilitem que os jogos educacionais abertos, que fazem uso dessas tecnologias, possam ser incorporados à plataforma REMAR que visa favorecer o reuso efetivo de recursos
educacionais abertos, mais especificamente jogos educacionais, viabilizando não apenas o
uso/reuso/redistribuição, mas também a adaptação desses recursos para atender necessidades de diferentes professores, em diferentes contextos.

Metodologia

Com o foco nesses objetivos, foi realizado inicialmente um estudo sobre a tecnologia Vulkan e seu funcionamento, processo para a geração de imagens e  sua capacidade multiplataforma. Após isso foi desenvolvido um jogo simples de perguntas e respostas usando a ferramenta Godot, utilizando Vulkan como motor gráfico, estudando seu fluxo de desenvolvimento, facilidade de uso e capacidades.

Resultados

Durante o estudo da tecnologia Vulkan, foi notada sua capacidade multiplataforma, por ser uma API de baixo nível, reduzindo a necessidade de códigos diferentes para plataformas diferentes. Durante o desenvolvimento do jogo, foi necessário usar outro motor gráfico, o OpenGL, pois o suporte a Vulkan ainda não estava completo para Godot, sendo assim impossível exportar o projeto e poder utilizá-lo externo ao ambiente de desenvolvimento. Além disso, com Godot foi possível, gerar um jogo customizável com parâmetros externos, e, com apenas uma versão do projeto, gerar os executáveis correspondentes para as plataformas Windows e Linux, sem alterações necessárias.

Conclusões

Pode-se concluir então que os recursos educacionais criados usando a tecnologia Godot podem ser incorporados à plataforma REMAR e, usando as tecnologias Vulkan e Godot, é possível e prático desenvolver recursos educacionais, reduzindo as necessidades de mudanças específicas para cada plataforma, com um fluxo de desenvolvimento rápido e prático, e a possibilidade de reuso de componentes. No entanto, não foi possível realizar a implementação plena e validação da integração das tecnologias Vulkan e Godot.


Palavras-chave


Jogos; Recursos Educacionais Abertos